top of page

Pravidla

Narozdíl od předchozího ročníku letos přecházíme na hybridní šatrhový styl boje.

 

Boj

Bojem je myšlena Scéna, ve které se koná aktivní fyzický konflikt mezi postavami nebo nebo s monstry.

Doba boje

  • Boj začíná ve chvíli, kdy jedna strana provede agresivní akci, jako je útok, či použití herní schopnosti monstrem atd…

  • Boj končí ve chvíli, kdy jedna strana není nadále schopna bojovat, nebo je zahnána.

 

Zásahové plochy; “Velký neopren”

  • Trup

  • Obě ruce od ramen až po zápěstí

  • Obě nohy až po chodidla

Zakázané plochy

  • Hlava

  • Krk

  • Rozkrok

Co je dál zakázáno

  • Vše, co by přímo či nepřímo způsobilo skutečné zranění komukoli (příliš silné či rychlé útoky, bezhlavý boj).

  • Útoky i náznaky útoku mimo zásahové plochy (zejména na hlavu a krk).

  • Bodání s výjimkou kopí.

  • Kontaktní souboj ve všech formách vyjma případu, kdy se obě strany na tomto dohodnou.

  • Útok jinou než útočnou částí zbraně, štítem, či součástí zbroje.

  • Záměrné krytí útoku nezásahovou plochou.

Zranění a Agonie

Počet “životů”

Ačkoliv je tento systém založený na šatrhu, stále zde jsou mechaniky, o které se mohou válečníci v boji opřít a přežít tak déle.


Končetiny

Hráč zasažený do končetin dle svého uvážení vyhodnotí, jak silně byl zasažen, a jak moc ztrácí schopnost končetinu používat. Lehké škrábnutí přes stehno nebude mít stejný efekt, jako když vám někdo podsekne kolenní jamku. Hráč takovýchto méně podstatných zraněný přežije dle vlastního uvážení s ohledem na nošenou zbroj a aktivní lektvary.

Trup

Zasažený hráč stále vyhodnocuje vážnost zásahu, avšak zásahy do trupu jsou výrazně vážnější než do končetin. V základu hráč přežije jeden (1) platný zásah, tedy má jeden Život.

Zbroje a lektvary posléze zvyšují tento počet.

 

Jak hrát zranění

Aby nedocházelo, především u plechovek, k nějakému pocitu “hajzl nepřiznává”, je dobré dávat protivníkům, kteří vás zasáhnou jakési znamení, že byl jejich útok účinný. Skřeky, halekání a další projevy bolesti by měly být dostačující. Šatrh je o divadle. Pokud vidíte, že před vámi stojí řádově horší šermíř, než vy, zpomalte, užijte si to. Cílem není se jak Doomguy prořezat vřavou nepřátel, ale dostat se do pocitu obyvatele Sapkowského extrémně nebezpečného světa.

Nikdo nemá rád týpky, co si hrají na neporazitelné hrdiny. Především Orgové.


 

Boj proti Cépkům

CP budou vždy mít jasně vysvětleno, koho ztvárňují a jak jejich bytost reaguje na zranění. Pokud vám bude připadat, že jste vlkodlaka do paže svým rezavým starým mečem sekli už alespoň potřetí a on paží stále máchá, řešením není ho zbít o to silněji. Kdo nám bude bít cépka, bude zbit.

 

Agonie

Když postava upadá do agonie, je hráč povinen zahrát pád na zem stranou od bitevní vřavy, aby se předešlo úrazům.

Postava v agonii je, překvapivě, neschopná mluvit či se sama hýbat (vyvíjí se-li boj tak, že by vám hrozilo nebezpečí, odeberte se prosím stranou, nenechte se zašlápnout). Je povoleno s pomocí jiného hráče vstát a nechat se odnést.

Agonie trvá 10 minut během kterých postava aktivně umírá. Bez zásahu léčitele či léčivého lektvaru postava umírá definitivně.
 

Dorážení

Dojde-li k Roleplayem zahranému doražení (pětisekundová scénka, kdy monstrum vytrhává postavě vnitřnosti, hráč si protivníka přišlápne než mu pomalu zaboří čepel do hrudi  atd..), postava okamžitě umírá. Pokud je tato scéna přerušena např. zásahem šípu, nutností dorážejícího vykrýt úder a podobně, k doražení nedojde.

Smrt

“Death is always around the corner, but it is never random, or without warning.”

Jak jistě víte, svět Zaklínače není úplně přívětivý pro obyčejné smrtelníky. Smrt číhá na každém rohu a vyhrává se na počet kamarádů okolo vás, ne na to, jak dobře umíte sami švihat mečem.

Dojde-li ke smrti vaší postavy, nejsou zde žádné záchranné sítě. Žádné posmrtné stezky, které by vás vrátili do hry.

Nemusíte však zoufat, že byste první den zemřeli a zbytek larpu proseděli. 

  • Hrajete-li bojovou postavu, je možnost se po hodině od smrti postavy vrátit jako Řaďák.
    Takovýto řadový voják nemá žádnou svojí osobní linku, nemůže sám iniciovat questy ale může se jich účastnit, a v hierarchii své skupiny je zcela na posledním místě.

  • Hrajete-li civilní postavu, můžete se vrátit jako Vidlák.
    Takto můžete vypomáhat po městě, roznášet zprávy, pomáhat organizátorům… práce se vždy najde.

 

Hesla

Ať už jsme zvyklí na jakékoliv akce, můžeme se asi shodnout, že křičet po sobě na louce “Hoříš!” “Úhyb, Vracím!” “Odolal!” a tak dále, může znít hloupě. Jedním z důležitých faktorů pro nás bylo osekat tyto hesla na minimum.
Na celé hře jsou tedy pouze tři hesla, se kterými se setkáte.

Vedle!

Jste-li zasaženi platným úderem, můžete zvolat heslo “Vedle!” a úder vás tímto retroaktivně minul. Pokud jste obklíčeni přesilou a sesype se na vás tucet útoků, úhyb vám nepomůže naráz proti všem.

 

Tumáš!

Zasáhnete-li protivníka do trupu zbraní, či s lektvarem, který vám povolí použít heslo “Tumáš!”, můžete toto heslo zvolat, načež si protivník odečítá dva Životy místo jednoho. Jste-li zasaženi úderem s “Tumáš!”, je úder tam mocný, či bolestivý, že to s vámi viditelně cukne.

“Tumáš!” může mít i přízvisko, kterým efekt ovlivní pouze daný druh bestie, například “Tumáš, Přízraku!”

 

Zhyň!

Zasáhnete-li protivníka do trupu zbraní která vám povolí použít heslo “Zhyň!”, můžete toto heslo zvolat, načež je protivník vržen do Agonie.

 

Hesla a Šatrh

Tato hesla, konkrétně tedy Tumáš! a Zhyň!, chápejte jako ‘kritické zásahy’. Pokud váš protivník něco takového používá, neřešte tolik, jestli jeho sek přes váš plechový kyrys nesl takovou sílu aby prošel. Prostě jste jí koupili, pokud nemáte fakt kliku, reprezentovanou Vedle!

Stejně tak neřešte, že zásah byl do ramene a to je vlastně paže a to se nepočítá.

Nesmrtelní umírají jako poslední, posetí modřinami.

 

Zbraně

 

Rozměrem zbraně se vždy rozumí největší naměřitelný rozměr. Všechny zbraně, šípy i jejich jednotlivé části musí být bez ostrých hran a výstupků, a především útočné části zbraní musejí být vyrobeny převážně z měkkých, pružných materiálů (molitan, mikroporézní pryž...), popřípadě ze dřeva. Je zakázáno používat poškozenou zbraň (naprasklou, atp.).

Organizace si vyhrazuje právo na poslední slovo zda-li je, či není zbraň vpuštěna do hry.

Kontaktní zbraně

  • Musí mít váhu odpovídající svému rozměru.

  • Hlavice seker, kladiv a závaží řemdihů mohou být vyrobeny pouze z pružného materiálu, nesmí být jakkoliv vyztuženy a při dopadu musí pružit.

  • Hroty musí být celé vyrobeny jen z lehkého pružného materiálu.

Vrhací zbraně 

  • Musí být celoměkčená, ideálně bez neohebných materiálů jako dřevěné/laminátové jádro.

Střelné zbraně

  • Nesmí být použita kovová tětiva.

  • Šípy musí mít na špicích hlavice z pružného materiálu o min. průměru 6 cm, přičemž 3 cm musí být min. tloušťka mezi týblem a terčem při dopadu.

  • Hlavice šípů musí mít rovnou kontaktní (nevyboulenou) plochu.

  • Týbla musí být uvnitř hlavic šípů podloženy dřevěným víčkem, aby nemohla projít měkčením. Týbla sama o sobě musí být na konci tupá.

Parametry zbraní

image.png
image.png
image.png

Štíty

Ke krytí útoků je společně s kontaktními zbraněmi možno využívat pořadateli schválený a označený štít. Hrana štítu musí být změkčena obalením, celkové provedení štítu musí být funkční, odpovídající váhy a nesmí být nebezpečné pro okolí (žádné tříštivé materiály, hroty, výstupky). Štíty rozlišujeme v několika velikostech

image.png

Zbroje

Ve hře je povoleno nosit a používat pouze bezpečné (žádné tříštivé materiály, hroty, výstupky) zbroje schválené organizátory před začátkem akce. Neschválené zbroje je zakázáno nosit na těle. Každá zbroj chrání jen ta místa, jenž pokrývá, viz hrudní plát nedokáže chránit před zásahem do nohou…

Zbroj a Šatrh

Počítejte s tím, že hráč či Cépko ve zbroji vydrží víc úderů, a to především od sečných zbraní. Pokud na sobě máte plátovku, a nejste si jistí, jak hrát/přiznávat údery, držte se pravidlem, že pokud jste zásah i přes plech a prošívku podstatně cítili, zranil vaší postavu. Pádné zbraně, jako sekery a kladiva, vás zraní mnohem jistěji.

image.png

Alchymie

 

Alchymie je proces, při kterém se z bylin a jiných surovin vytváří masti, lektvary a jedovaté oleje. Mezi běžné suroviny patří byliny jako Zimolez a Pampeliška, mezi vzácné pak různé části monster jako Topivčí jazyk.

 

Jak provozovat Alchymii

Alchymii lze provozovat pouze ve Sklepení, kde sídlí Alchymisté, a v ideálním případě pod dohledem Starého Mistra či alespoň mladého pána Claemora Duvallien.

Alchymistická dílna by měla být vybavena vším, co byste mohli potřebovat, nebude však od věci si na akci dovézt, a hlídat si, vlastní skleněné baňky a další nástroje. 

Každý lektvar, sloučenina a jiné předměty vytvořené alchemistickým postupem, vznikají smícháním až čtyř komponentů, neboli ingrediencí, dohromady. Ve většině receptů je pak jedna daná ingredience, která musí být zpracována specifickým způsobem, a dále musí výrobek splňovat dané hodnoty určitých Esencí. Tyto Esence jsou popsány níže, stejně tak seznam ingrediencí a jaké Esence lze získat jakým zpracováním.

Některé specifické recepty pak také obsahují další postupy, které je třeba splnit.

Též je možné narazit na dosud nezdokumentované ingredience, které je třeba zpracovat a otestovat.

 

Doba trvání lektvarů

Pokud je lektvar popsán jako Instantní, proběhne jeho účinek okamžitě.

Není-li napsáno jinak, ostatní lektvary trvají po dobu jedné hodiny.

Další, speciální, dobou trvání, je Bitevní. Takové lektvary zůstávají v krvi dlouhou dobu a spouští se návalem adrenalinu. Efekt se aktivuje v prvním boji daného dne, a vyprchá skončením boje.

 

 

Lektvarová opilost

Používání lektvarů je vysoce nebezpečné. Nebavíme se tady sice o zaklínačských lektvarech, které jsou tak potentní, že dovedou zabít vzrostlého chlapa, stejně však musí ti, kteří by chtěli v lektvarech hledat spásu, dávat pozor na jejich vedlejší efekt.

Hráč, který požije lektvar, je zároveň s jeho efektem na jednu hodinu pod vlivem Lektvarové opilosti.
Ta probíhá jako klasická opilost. Hráč se motá, projevuje známky opilosti, šlape si po jazyku, nedrží rovnováhu a tak podobně.

Pokud hráč, který je již pod vlivem Lektvarové opilosti požije další lektvar, vědomě či ne, upadá do Agonie. Začne sebou třást a pěnit z úst. Je-li hráč již v Agonii, když je mu podán například léčivý lektvar, v Agonii pokračuje a začne projevovat výše zmíněné příznaky.

Způsoby zpracování surovin:

(Všechny suroviny jsou při zpracování odevzdány do odpadní bedny a pracuje se pouze s jejich analogy, nejčastěji fiktivními. Nevařte prosím plastové květiny v uzavřeném prostoru.)

Byliny

Byliny lze zpracovat třemi způsoby. Každá ingredience by měla být zpracována zvlášť

  • Louhování

Sestává z ponechání byliny ve vodě bez zahřívání a bez další manipulace po dobu alespoň 30 minut.

  • Destilace

Sestává z vyvaření byliny ve vodě a zachycení co největšího množství vzniklé páry.

  • Vaření

Sestává z vyvaření byliny ve vodě po dobu alespoň 30 minut.

 

Nerosty

Nerosty mohou být zpracovány dvěma možnými způsoby.

  • Drcení

Nerost je v hmoždíři podrcen na prach.

  • Rozpouštění

Nerost je rozpuštěn v kyselině po dobu alespoň 30ti minut. Naštěstí je slabá alchemická kyseliny vedlejším produktem většiny pokusů, není tedy třeba řešit její výrobu.

 

Části monster

Monstra v sobě mohou skýtat různé vzácné suroviny. Ty je třeba extrahovat se Starým Mistrem Alchymistou. Často skýtají silnější essence než jen luční kvítí.

 

Seznam Ingrediencí:

image.png
image.png
Minerály
image.png
image.png

Řemesla

 

V průběhu hry se budete setkávat s několika řemesly, která zastávají hráči z Podhradí. Konkrétně jde o kováře, sběrače, lovce, knihtiskaře, architekta, malíře a vinaře. Každé z těchto povolání má ve světě své místo a představuje službu, kterou by vaše postava možná přirozeně využívala.

 

  • knihtiskař dokáže v krátkém čase vytvořit x kopií dokumentu, či plakátu, aby člověk vše nemusel dělat ručně, také jen jím tvořené plakáty jsou povolené vyvěšovat a ručně tvořené kopie dokumentů mohou budit nežádoucí pozornost

  • architekt udržuje budovy, také staví a bezpečně rozebírá konstrukce, pod jeho dohledem bude vše stabilní a udržované

  • víno je vhodný dar a prvek každé oslavy, od místního zámeckého vinaře je navíc garance kvality

  • jen lovec ví po jakých cestách kráčet aby se vyhnul divé zvěři, banditům, nebo nadpřirozeným nebezpečím

  • kovář rozumí oceli a kromě tvorby zbraní, hřebů, příborů a podobných věcí vše i udržuje, je schopný vám říct, že vaše zbraň potřebuje opravit, ještě dřív než se něco pokazí

  • pouze sběrač pozná jaká bylinka je jedovatá, kdy jde sebrat a hlavně jak ji sebrat aniž bys ji znehodnotil

  • malířka je se svým vzděláním nenahraditelná, namaluje erb, portrét, detail, který ostatní nedokáží zachytit

 

Tato část hry není řízena pevnou mechanikou ani číselnými pravidly. Funguje čistě na principu roleplaye a vaší vlastní iniciativy. Postavy ve světě přirozeně využívají služeb ostatních. Nechávají si opravit zbraně, zajišťují si doprovod na místa kam sami netrefí, řeší dokumenty, nebo obstarávají zásoby.

 

Je na vás, zda se rozhodnete tyto služby využívat, nebo si poradíte sami. Obojí je možné. Je však dobré mít na paměti, že ignorování místních řemesel může mít své následky.

 

Organizátoři mohou v průběhu hry náhodně zohlednit, jakým způsobem se o své záležitosti staráte. Může se tak stát, že:

  • zbraň, která dlouho neprošla rukama kováře, selže v ten nejméně vhodný okamžik

  • dokumenty vytvořené na koleni přitáhnou nežádoucí pozornost

  • znehodnotíte bylinku, kterou jste špatně sebrali

  • nebo se projeví jiné komplikace odpovídající situaci

 

Nejde o pevné pravidlo ani trest, ale o prvek náhody a reakci světa na vaše rozhodnutí.

 

Cílem této mechaniky je podpořit interakci mezi hráči, využívání herních rolí, a pocit živého, propojeného světa. Čím více budete zapojovat ostatní postavy, tím více vám hra nabídne.

bottom of page